Regras de Jogo 2.0

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Regras de Jogo 2.0

Mensagem por Admin WP em Sex Jan 07, 2011 6:33 pm

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Regras de Jogo 2.0


Como todos sabem, ou pelo menos a maioria, o Wizard's Portal era um rpg 100% interpretativo, apenas texto e criatividade. Entretanto, como alguns puderam presenciar, tivemos alguns problemas com o chamado "overpower", que seria um personagem comum realizando coisas acima da sua capacidade real. Para evitar isso, decidimos adotar um sistema simples de atributos que será implementado no começo do ano V da trama. Não se preocupem, não será nenhum bicho de sete cabeças, todos terão tempo de se adequar.

Para começar cada personagem terá cinco atributos básicos:

Força - Determina quanto peso a pessoa carrega, é a força exclusivamente física.
Destreza - É o nível de habilidade corporal, seja manuseando a varinha ou fazendo qualquer coisa que careça de precisão de movimentos.
Inteligência - Basicamente é a amplitude de raciocínio do personagem, o uso da lógica e o nível de facilidade no aprendizado.
Constituição - Influencia diretamente na resistência física do personagem, quanto maior, mais difícil vai ser abatê-lo.
Carisma - Demonstra o quão fácil é para o personagem conseguir a simpatia alheia.
Percepção - É a capacidade do bruxo de ver ou ouvir algo que possa passar escondido ou a linguagem das criaturas.

A esses atributos serão acrescentados pontos, que irão variar de acordo com o nível do personagem. Veja a tabela abaixo:


Personagem

Atributos Iniciais
Aluno
10 Pontos
Adultos
18 Pontos
Criaturas
22 Pontos
____
____


ATENÇÃO: O MÍNIMO DE UM ATRIBUTO É "1", NÃO PODE HAVER ATRIBUTO COM "O".

Repare bem que está escrito apenas "Atributos INICIAIS", ou seja, aplicáveis apenas na hora de cadastrar a ficha.

Você pergunta: Mas e os personagens que já existem? Como vão criar suas fichas?
WP responde: Usando o cálculo básico de Nível de XP x Pontos Ganhos. Veja como:
A cada nível de XP completo o jogador receberá mais 3 pontos de Atributos para distribuir. Ou seja, o aluno que estiver no nível 2 de XP fará a nova ficha usando os pontos básicos (10) MAIS 6 pontos, 3 pelo nível 1 e 3 pelo nível 2. Visualmente:

Ficha Inicial: 10
Nível 1 de XP 10 (Inicial) + 3 (Ganho do Nível 1)
Nível 2 de XP 10 (Inicial) + 3 (Ganho do Nível 1) + 3 (Ganho do Nível 2)
Total: 16 Pontos para distribuir na ficha.

A ideia principal dos atributos é tornar os dados mais justos. Atualmente o bom desempenho do personagem depende unicamente da sorte. A partir das novas regras, o que influenciará será a boa escolha dos atributos certos na hora de fazer a ficha. Mas não acaba aí: ainda existem as Aptidões Mágicas. As aptidões são como chamamos a "tendência" mágica de cada bruxo, no que ele é bom e no que não é.

As aptidões não terão relação direta com os atributos, mas são tão importantes quanto a constituição do personagem.

Conjuração - Trata da magia que "cria" algo, ou invoca.
Encantamento - Feitiços ilusórios e todo o tipo de magia que mexa com a percepção humana.
Clarividência - Aptidão do bruxo à adivinhação e a experiências relacionadas à tal.
Preservação - Magias relacionadas à cura e proteção.
Dominação - Aptidão para feitiços ofensivos como os usados em duelos.
Desconstrução - São os feitiços que desfazem feitiços ou destróem coisas a partir de sua essência.

Contudo, a distribuição de pontos nas aptidões é diferente dos atributos. No caso destes, a distribuição é feita livremente, respeitando o limite máximo de pontos; no caso das aptidões, porém, é preciso observar a oposição. Podemos, a partir delas, montar uma imagem que explique melhor isso.

Conjuração
{5}
Preservação
{5}
Encantamento
{5}
Clarividência
{5}
Dominação
{5}
Desconstrução
{5}


É assim que o gráfico mágico vai aparecer no perfil antes de ser editado. Note que existem valores embaixo de cada aptidão, esse é o valor que deve ser alterado, seguindo a seguinte regra: Todo o ponto acrescentado em uma aptidão é retirado da que lhe faz oposição. Também é obrigatório o valor mínimo de 1 ponto na pior delas. Exemplo:

A princípio, para facilitar, o jogador pode escolher três das aptidões para se destacar. Vamos supor um aluno que seja excelente em Clarividência, bom em Desconstrução e razoável em Preservação. O gráfico dele ficaria da seguinte forma:

Conjuração
{3}
Preservação
{6}
Encantamento
{1}
Clarividência
{9}
Dominação
{4}
Desconstrução
{7}


Ao prestarmos atenção no círculo acima, podemos ver que ao acrescentar os pontos nas aptidões escolhidas, o aluno obrigatoriamente retirou pontos das que lhe são opostas, sendo:

Conjuração oposto a Desconstrução
Encantamento oposto a Clarividência
Dominação oposto a Preservação

Você pergunta: Existe diferença na quantidade de pontos entre os tipos de personagens?
WP responde: Sim, da mesma forma como se ganha pontos de atributos ao subir de nível, o jogador também ganhará 1 ponto de Aptidão, assim como aumentará a "circunferência" de seu círculo mágico também em 1.

Na prática, as aptidões também terão a mesma regra dos atributos de "valores iniciais" por ficha feita.


Personagem

Aptidões Iniciais
Aluno
10 Pontos
Adultos
15 Pontos
Criaturas
20 Pontos
____
____

OBS: Os números acima são valores básicos. Cabe ao player redistribuir os pontos entre as aptidões conforme as habilidades desejadas para o personagem. O valor total é a soma das duas aptidões opostas. Ou seja, a cada "dupla" o jogador tem aquela quantidade de pontos para distribuir.

A circunferência funciona da seguinte forma: usando aquele mesmo aluno de antes como exemplo, ele está no nível 0. Seu máximo permitido é de 9 e o mínimo é de 1. Ao subir 1 nível de XP, seu máximo passa a ser 10, entretanto seu mínimo continua sendo 1.

As aptidões estão diretamente relacionadas com as matérias aprendidas em Hogwarts, veja abaixo.
Matérias e Aptidões

Adivinhação: Clarividência
Aritmancia: - Conjuração, Desconstrução.
Astronomia -
Defesa Contra as Artes das Trevas: Preservação, Conjuração, Desconstrução
Estudo dos Trouxas: -
Feitiços: Conjuração, Encantamentos, Desconstrução
Herbologia: -
História da Magia: -
Poções: -
Transfiguração: Conjuração, Desconstrução.
Trato de Criaturas Mágicas: -
Voo: -

Você pergunta: Por que algumas matérias não estão relacionadas a nenhuma aptidão? E para quê serve isso?
WP responde: As matérias que não estão ligadas à uma aptidão não possuem, ou possuem, mas em nível insuficiente, o uso de magia. Por isso serão, ao invés disso, relacionadas à atributos. A ideia é que cada matéria receba bônus por "nível de especialização", de acordo com a tabela abaixo.

Bônus por Matéria

A aplicação dos bônus se dará seguindo a regra de nível de especialização, que é nada mais o quão bom o bruxo é em certa coisa, o que será definido pela distribuição dos pontos de atributos e aptidões.

Os níveis para bônus serão divididos em:

Normal - É a METADE do máximo de uma aptidão: Se o máximo é 9, tendo obrigatoriamente o 1 como mínimo, o nível normal será 5*. No caso dos atributos: É o valor obtido dividindo o total de pontos pelo número de atributos: 10 dividido por 5 é 2, então esse é o nível normal de um aluno do primeiro ano.
Médio - É o valor que fica "no meio" entre o máximo e o "normal", tanto da aptidão quanto do atributo, sendo no segundo caso, o valor máximo determinado pelo atributo com mais pontos. Por exemplo: Na aptidão, o máximo é 9 e o normal é 5 então o valor médio é "7"; no atributo, se um aluno colocou como valor máximo "5", e o normal 2, restarão apenas 3 e 4 entre eles, nesses casos, onde há uma diferença de dois números apenas, o menor é o que prevalece.
Máximo - É o maior valor tanto nas aptidões quanto nos atributos.

*OBS: NO CASO DE NÚMERO QUEBRADO, O VALOR ARREDONDA PARA CIMA.
__>Bônus Normal: 1 Ponto
__>Bônus Médio: 3 Pontos
__>Bônus Máximo: 5 Pontos
Para todas as matérias abaixo.

Adivinhação
Clarividência
Aritmancia
Desconstrução
Conjuração
Astronomia
Inteligência¹
Percepção¹
Defesa Contra as Artes das Trevas
Preservação
Conjuração
Desconstrução
Estudo dos Trouxas
Inteligência¹
Feitiços
Conjuração
Encantamentos
Desconstrução
Herbologia
Destreza¹
História da Magia
Inteligência¹
Poções
Inteligência¹
Destreza¹
Sereiaco
Inteligência¹
Percepção¹
Transfiguração
Conjuração
Desconstrução
Trato de Criaturas Mágicas
Carisma¹
Destreza¹
Voo
Força¹
Destreza¹

Esses pontos serão atribuídos à casa do aluno, não afetando a nota de aula.
(¹)OS ATRIBUTOS INFLUENCIARÃO SEM O USO DE DADOS APENAS NAS AULAS DESSAS MATÉRIAS.


Você pergunta: E onde entram os adultos nessa história?
WP responde: Os bônus para os adultos serão mais difíceis, claro, afinal são adultos. Contudo dependerá apenas do jogador, cabe à ele fazer posts onde utilize ou os atributos - em duelos, ou quests - ou as aptidões - em algum post que se adeque às regras de avaliação dos posts "off class".

Apresentados os novos valores das fichas, agora iremos explicar a nova contagem de XP. Para começo de conversa, os níveis dos alunos serão mantidos como estão, apenas os dos adultos e das criaturas serão elevados para "5". Para as novas fichas de adulto o nível inicial será 3, assim haverá mais lógica com relação à XP dos alunos.

NOVOS NÍVEIS DE XP
Nível 0
100 XP
Nível 1
200 XP
Nível 2
400 XP
Nível 3
800 XP
Nível 4
1600 XP
Nível 5
3200 XP
Não se preocupe, parece um valor absurdo, mas não é, tendo em vista que a quantidade de XP que o personagem poderá receber com as novas regras é muito maior que a recebida anteriormente. E contrário do que parece, 5 NÃO é o máximo. Se observar bem, a XP é duplicada por nível, logo, não definimos um máximo até porque não sabemos bem onde cada personagem pode chegar.


Duelos

Chegamos à parte polêmica das regras, os duelos. Recebemos muitas reclamações sobre o fato dos dados não fazerem jus ao histórico dos personagens, uma vez que dependiam apenas da sorte, o que fazia um especialista em Estupefaça poder cometer um erro drástico, o qual, no mundo Potteriano, ele seria incapaz. Temos uma boa e uma má notícia, começando pela segunda, sim, os dados permanecerão.. Indo para a boa, não, eles não estragarão mais o background dos personagens.

Para começar, todos os dados de duelo existentes serão substituídos por um único, de 20 lados (D20).

Ao duelar, um personagem agora deverá levar em conta não só o feitiço a ser usado, como os valores de sua própria ficha. Nesse caso, aptidões estarão relacionadas como outra forma de bonificação. Irão funcionar da seguinte forma:

• Os valores abaixo só serão válidos caso a aptidão seja o ponto forte do bruxo, ou seja, ele possui o valor máximo ou 90% dele.
• Caso os valores não cheguem aos requisitos acima, não haverá bônus.

BÔNUS EM DUELOS
Dominação Atribui bônus de 4 em caso de ataque e 2 em caso de defesa no dado.
Desconstrução Atribui bônus de 3 em caso de ataque e 3 em caso de defesa no dado.
Encantamento Atribui bônus de 3 em caso de ataque e 3 em caso de defesa no dado.
Preservação Atribui bônus de 2 em caso de ataque e 4 em caso de defesa no dado.
Conjuração Atribui bônus de 3 em caso de ataque e 4 em caso de defesa no dado.
Clarividência Atribui bônus de 3 em caso de ataque e 3 em caso de defesa no dado.

Os bônus acima serão dados de acordo com o feitiço usado, em breve iremos postar uma lista de feitiços com a especificação sobre qual deles pertence a qual aptidão.

OU SEJA:
Um atacante que use, por exemplo "Estupefaça", precisa ir na lista e checar à que aptidão mágica ele está relacionado.
Lista:
Estupefaça: Feitiço de Dominação que lança uma poderosa onda de energia contra o adversário, podendo lançá-lo alguns metros para longe.
Sabendo disso, ele fará seu post OU lançará o dado para poder editar a narração depois, deixando-a mais de acordo. Suponhamos que seu resultado no lançamento do D20 tenha sido 10. Nosso atacante tem em sua ficha 10 pontos na aptidão "Dominação".
Logo... 10 do dado + 10 da ficha
Não acaba aí, o duelista ainda terá o bônus da Dominação, uma vez que seu valor máximo é 10 ele tem direito, que em caso de ataque é de 4.
Logo... 10 do dado + 10 da ficha + 4 = 24
O RESULTADO TOTAL DO ATAQUE É 24

Agora é a vez do defensor, ele decide escolher "Protego" para tentar evitar o ataque. Indo à lista:
Lista:
Protego: Feitiço de Preservação que cria um escudo que repele o ataque, desfazendo-se logo depois.
Com a informação em mãos ele irá lançar o D20 para iniciar sua defesa numérica. Lembrando que o post pode ser editado DEPOIS do lançamento de dados, para uma batalha mais interessante. O resultado do defensor foi 2.
Logo... 8 do dado.
Como o valor máximo desse atributo na ficha do defensor é 20 e ele tem apenas 15 pontos, não haverá bônus.
Logo... 8 do dado + 15 da ficha = 23
O RESULTADO TOTAL DA DEFESA É 23

ATACANTE VENCE! Nesse turno nenhum dos dois Esse foi só um exemplo básico, qualquer dúvida deve ser postada no tópico do fórum "Contato'.

Lembrando que os dados não serão usados em duelos DE TRAMA, onde os feitiços são COMBINADOS.

A perda de HP será o valor da diferença entre ataque e defesa. Como? Simples:
O atacante teve o valor final de 24.
O defensor obteve 23

Claro que um aluno sozinho nunca teria chance contra um adulto, por isso mesmo duelos desse tipo só são aconselhados caso haja mais de uma criança contra um adulto.

Logo... A perda de HP será de -1 para o defensor. O inverso também será válido, uma vez que permanecerão os dois feitiços por turno de duelo:

Atacante
Posta primeiro apenas o feitiço ofensivo.
Defensor
Posta o feitiço defensivo E o feitiço ofensivo.
Atacante
Defensivo E ofensivo e assim será até o fim do duelo.

Isso significa que, excluindo-se o primeiro a postar (atacante), os posts subsequentes deverão conter o lançamento de DOIS D20, um para a defesa e outro para o ataque, nessa ordem.

Tipos de Personagem

Como todos sabemos, não dá pra agrupar todos os adultos num mesmo nível, são muitas histórias, aprendizado e práticas que tornam os personagens diferentes não só em personalidade, mas em nível de poder. Um atendente de bar, por exemplo, dificilmente vai ser tão poderoso quanto um auror. Claro que há casos e casos, contudo para organizar isso, vamos diferenciar os tipos de personagem existentes. Essa lista poderá ser ampliada com o tempo.

Aborto
XP Inicial Básica para Adultos {18 Pontos}
É um filho de bruxos que nasceu sem dom para a magia. Não tem nenhuma Aptidão Mágica, sendo impedido de duelar.
Auror
XP Inicial de {20 Pontos + bônus permanente em Força de 4}
É o "policial" do mundo bruxo, defendendo a ordem e a paz.
Boticário
XP Inicial de {18 Pontos + bônus permanente em Destreza de 2}
Bruxo especialista em plantas e poções, capaz de produzir até as mais complexas fórmulas.
Bruxo das trevas
XP Inicial de {20 Pontos + bônus permanente em Força de 4}
Bruxo seguidor das artes negras ligadas à morte e à subjugação de outros.
Cidadão comum
XP Inicial Básica para Adultos {18 Pontos}
É o bruxo do dia a dia, formo-se (ou não), mas não fez nada além disso, tem um emprego comum e uma vida tranquila.
Celebridade
XP Inicial de {18 Pontos + bônus permanente em Carisma de 4}
Uma pessoa conhecida e adorada pelo mundo bruxo e talvez até trouxa.
Criatura Mágica (genérica)
XP Inicial Básica de Criatura Mágica
Qualquer ser vivo presente no mundo bruxo.
Curandeiro
XP Inicial de {20 Pontos + bônus permanente em Inteligência de 6}
São os bruxos especializados em curar as doenças e "estranhezas" do corpo humano.
Diretor
XP Inicial de {22 Pontos + bônus permanente na aptidão relacionada à sua matéria de 6}
Duelista
XP Inicial de {18 Pontos + bônus permanente no dado de 2 (para ataque OU defesa)}
São aqueles que entram em duelos por profissão ou só por diversão.
Elfo
XP Inicial de {22 Pontos + bônus permanente em Comunicação de 3}
Criaturas mágicas especializadas em servir. Muito poderosas, contudo tão submissas quanto.
Enfermeiro
XP Inicial de {18 Pontos + bônus permanente em Inteligência de 6}
É o ajudante de curandeiro formado para tal, também pode exercer a medicina por conta própria
Esportista
XP Inicial de {18 Pontos + bônus permanente em Força de 3}
São os jogadores de Quadribol ou de outros esportes.
Fantasma
XP Inicial Básica para Adultos {18 Pontos}
Almas das pessoas que não fizeram a passagem por ter assuntos inacabados.
Funcionários de Hogwarts
XP Inicial de {18 Pontos + bônus permanente em uma aptidão à escolha de 2}
Desde Zelador, Bibliotecário e o Guarda-caças.
Herbologista
XP Inicial de {18 Pontos + bônus permanente em Destreza de 3}
Bruxos especializados no cultivo, catalogação e manuseio de ervas e fungos mágicos.
Ministeriais
XP Inicial de {20 Pontos}
Empregados do Ministério.
Professor
XP Inicial de {20 Pontos + bônus permanente na aptidão relacionada à sua matéria de 6}
Responsáveis pela instrução e formação dos bruxos de amanhã.
Sensitivo / Divinatório
XP Inicial de {20 Pontos + bônus permanente em Clarividência de 4}
Todos os que possuem dons relativos à visão do futuro.
Tratadores de Dragões
XP Inicial de {20 Pontos + bônus permanente em Constituição de 4}
Bruxos especializados em cuidar dessas feras perigosas.
Zoocurandeiro
XP Inicial de {20 Pontos + bônus permanente em Preservação de 2 e Carisma de 1}
Curandeiros de animais e criaturas mágicas.


Você pergunta: Como funcionam os bônus e se eu tiver mais de uma classificação da lista acima?
WP responde: Os bônus serão mantidos na ficha, por exemplo, um auror, ao distribuir seus pontos, terá os 20 pontos e ainda poderá acrescentar mais 4 em Força. Caso você se encaixe em duas ou mais das classificações da lista, deverá escolher APENAS UMA para usar na hora de montar a ficha.


Pontos de Vida

OH MEU DEUS! O que são pontos de vida?! Bom, pontos de vida são nada mais que o quanto seu personagem pode receber de dano até desmaiar - ou morrer - em uma batalha ou qualquer outra situação de perigo.

O calor mínimo de HP que uma pessoa pode ter é 10, independente dos pontos de Constituição, ou seja o menor valor nesse atributo que altera a quantidade de pontos de vida é "3".


É bem simples, CONSTITUIÇÃO x 5. Ou seja, se você tem 3 de Constituição, seu HP será 15.

Essas são as mudanças básicas nas regras do fórum. Como o de recesso não foi bem aproveitado devido à falta de disponibilidade da administração desde o começo desse período, aos poucos iremos acrescentar informações à esse tópico. Qualquer dúvida não hesite em mandar uma MP para Admin WP ou Narrador.

Atenção, todos devem usar TODOS os pontos disponíveis em suas fichas. Não é permitido reservar.


Última edição por Admin WP em Dom Fev 20, 2011 11:12 am, editado 1 vez(es)
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Re: Regras de Jogo 2.0

Mensagem por Admin WP em Qui Fev 03, 2011 1:40 pm

Eventos Internos e XP

Para movimentar a trama, a administração vai apoiar mini-eventos promovidos pelos próprios players valendo XP. Não é difícil, as regras são simples:

- O criador do evento deve enviar uma MP à Admin WP com o nome do evento;
- Assim que ele for aceito, deve postar e enviar o link novamente para Admin WP;
- Cada um pode fazer apenas 1 evento por mês que seja exclusivo para casa, os outros deverão ser abertos à todos;
- O número fixo de XP concedido à mini-eventos será de 5.
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